Реферат: Rd edition


Dungeons&Dragons

3rd edition


MASTERS OF THE WILD

ВЛАСТЕЛИНЫ

ДИКОЙ ПРИРОДЫ


Комплит

варваров, рейнджеров и друидов
От переводчика


При переводе я старался опираться на все доступные материалы на русском языке и здравый смысл. При переводе имен собственных – доступные транскрипции в комплитах и правила английского языка.

Перевод некоторых спорных слов:

spell – заклинание, чары или (в общем смысле) магия

cast – накладывать, колдовать или читать

spellcaster – колдующий или заклинатель

wizard - волшебник

sorcerer – колдун

subdual damage – истощающий урон

primary, secondary damage – начальный, повторный урон

outsider – аутсайдер

selestial – небесный

fiend – адский или дьявольский

dire – ужасный

animal – животное

beast – тварь

У названий умений, престиж-классов и заклинаний в скобках даны оригинальные названия.


Благодарю всех тех, кто помогал мне в работе над этим переводом – посетителей переводческого форума на forums/rpgworld.ru, а также лично Василия Беляева.

Жду откликов, стоит ли продолжать переводы D&D-материалов.


LE_Ranger, LE_Ranger@rambler.ru
ОГЛАВЛЕНИЕ
Представление

Чем эта Книга является и чем - нет

Как Использовать Эту Книгу


Глава 1: Знания Природы

Варвар в Перспективе

Раса и Варвар

Варвар и Другие Классы

Уточнение: Эквивалент уровня

Выбор, когда Бушевать

Уточнение: Происхождении Понятия

Друид в Перспективе

Раса и Друид

Друид и Другие Классы

Модернизация Правил: Использование Дикой Формы

Рейнджер в Перспективе

Раса и Рейнджер

Рейнджер и другие Классы

Вариант: Городские рейнджеры

Выбор Одобренного Врага

Вариант Правил Одобренного Врага

Уточнение: Вариант Правил Запугивания


Глава 2: Навыки и Умения

Новые Способы Использовать Навыки

Приручение животного

Скрытность

Знания дикой местности

Умения

Виртуальные Умения

Дикие Умения

Новые Умения

Контроль животных

Вызов животных

Слепое видение

Сильные плечи

Создать Настойку

Умная Борьба

Разрушительная Ярость

Крепость Дракона

Крепость Дварфа

Продленная Ярость

Дополнительный Одобренный Враг

Дополнительная Ярость

Дополнительная Дикая Форма

Быстро Дикая Форма

Быстрое Лечение

Одобренным Критический

Атака с лета

Крепость Гиганта

Большая Упругость

Великая борьба с двумя оружиями

Улучшенный Полет

Улучшенное Плавание

Мгновенная Ярость

Запугивающая Ярость

Мультиатака

Мультиловкость

Природная магия

Парирование Неосновной рукой

Контроль растений

Вызов растениям

Силовой Критический

Пропорциональная Дикая Форма

Остаться в сознании

Сопротивление Болезни

Сопротивление Яду

Сопротивление Энергии

Нюх

Тень

Кусочек

Говорящая Дикая Форма

Сверъхестественный Удар

Крыловорот


Глава 3: Инструменты Торговли

Экзотическое Оружие

Описания Оружия

Новые магические изделия

настойки

Уточнение: Необязательное Правило(правление): друиды как Алхимики

Что такое - настойка?

Создание настоек

Вариант: Сделай это Сам


Глава 4: Животные.

Животные Компаньоны

Уточнение: Предыдущие Источники

Нахождение Животного

Связь

Настроение и Отношение Животного

Ограничения и Проблемы

Уточнение: Лучший Животный Компаньон?

Продовольствие и Забота

Уточнение: Выращивание Компаньона

Нарушение Пределов

Отказ от Компаньона

Улучшение Компаньона

Ужасные Животные

Ужасная Жаба

Ужасный Ястреб

Ужасная Змея

Ужасная Лошадь

Ужасный Лось

Ужасный Слон

Легендарные Животные

Легендарный Орел

Легендарная Обезьяна

Легендарный Волк

Легендарная Змея

Легендарная Лошадь

Легендарный Медведь

Легендарный Тигр

Легендарная Акула


Глава 5: Престиж-классы

Уточнение: Специальные Престиж-классы

Лорд животных

Тотемы

Бич неверных

Вредитель

Кровавая гончая

Организация: Кровавые гончие

Снайпер Глубокого леса

Мастер экзотического оружия

Глаз Груумша

Организация: Глаза Груумша

Охотник за противником

Покидающий

Взбешенный Берсеркер

Геомансер

Дрейф

Хексер

Король/королева Диких

Черты ландшафта

Владыка слизи

Изменчивый

Укротитель Тварей

Буря

Владыка зелени

Организованные друиды: Орден Зеленой Рощи

Сыщик-страж

Уточнение: Правило Свидетельства

Наездник ветра

Что такое верховое животное?

Уточнение: Другие Умения верхового животного


Глава 6: Заклинания

Новая Заклинания Друида

Новая Заклинания Рейнджера

Новая Заклинания Клерика

Новая Заклинания Колдуна/волшебника

Уточнение: Большее количество Заклинаний для адептов

Новые Заклинания


ТАБЛИЦЫ

Таблица 2-1: Умения

Таблица 3-1: Новое Экзотической Оружие

Таблица 3-2: Новые магические изделия

Таблица 3-3: Базовая цена и стоимость настойки

Таблица 3-4: Сделанные на заказ настойки

Таблица 5-1: Лорд животных

Таблица 5-2: Бич неверных

Таблица 5-3: Вредитель

Таблица 5-4: Кровавая гончая

Таблица 5-5: Снайпер Глубокого леса

Таблица 5-6: Мастер экзотического оружия

Таблица 5-7: Глаз Груумша

Таблица 5-8: Охотник за противником

Таблица 5-9: Покидающий

Таблица 5-10: Взбешенный Берсерк

Таблица 5-11: Геомансер

Таблица 5-12: Хексер

Таблица 5-13: Король/королева Диких

Таблица 5-14: Владыка слизи

Таблица 5-15: Изменчивый

Таблица 5-16: Укротитель Тварей

Таблица 5-17: Буря

Таблица 5-18: Владыка зелени

Таблица 5-19: Сыщик-страж

Таблица 5-20: Наездник ветра

Таблица 5-21: верховое животное Наездника ветра

Таблица 5-22: DC Приручения животного для Обучения верховых животных

ВВЕДЕНИЕ

"Чувствуйте зелень."

- Вадания


При всей своей магии, своих внушающих страх драконах и мощных волшебники, мир игры "Подземелья и Драконы" - все же преобладание природы. Животные, растения и погода формируют основу его экологии, и сила природы никогда не бывает под сомнением. Персонажи, которые наиболее близко охватывают этот дикий, естественный мир, полностью оснащены, чтобы иметь дело с земной реальностью. Эти персонажи не используются в обширных экстрапланарных экспериментах, поклонении отдаленным бессмертным божествам или резюмировании системы этики. Они не уходят от естественного мира в монастыри или города. Друиды, рейнджеры и варвары принадлежат своему миру в пути, по которому не идут другие персонажи. Варвар заполняет свое существование интересом к жизни и обладает упрямой силой. Рейнджер объединяет знание природы с мистическим изяществом. Друид приветствует в себе все чудеса земли, моря и неба.

Несмотря на их мощь, эти "властелины дикой природы" - сердечные, скромные люди. Поскольку они приспосабливаются к их миру и стремятся защищать его, только дураки могут рассматривать их более слабыми, чем военачальники и правители, которые простирают свою волю на земли. В то время как варвары, друиды и рейнджеры подходят к жизни иначе, чем люди, объединенные в окруженных стеной городах, эти персонажи тем не менее становятся сильными противниками. Эта книга подровно исследует властелинов дикой природы и обеспечивает Вас новыми инструментами, которые Вы можете использовать, чтобы максимизировать их приключенческий потенциал.


Чем эта Книга является и чем - нет

Материал, представленный здесь, принадлежит новому изданию игры "Подземелья и Драконы". Вы найдете новые умения, заклинания и престиж-классы, также как и полезные советы для получения большего от вашего персонажа - варвара, друида или рейнджера.

Ничто здесь не замещает или заменяет правила и информацию, представленную в основных книгах правил, кроме отмеченного. Это приложение предназначено для того, чтобы соединиться с системой правил, представленной в "Руководстве Игрока", Руководстве Ведущего" и "Руководстве Монстров".

Эта книга предоставляет выбор, а не ограничения, для D&D-игры. Однако, игроки должны спросить своих DMов о соединении элементов этой книги перед созданием изменений в своих персонажей. DM может также делать хорошее использование новых умений, заклинаний и престиж-классов, представленных здесь, для проектирования неигровых персонажей. Используйте то, что пожелаете, и изменяйте или игнорируйте остальное. Имейте это и наслаждайтесь!


^ КАК ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТУ КНИГУ

Первичная цель этой книги состоит в том, чтобы помочь Вам настроить вашего персонажа варвара, друида или рейнджера. С материалом, представленным здесь, Вы можете олицетворять ваш персонаж и расширять его способности.

Глава 1 обсуждает преимущества игры варваром, друидом или рейнджером. Здесь вы найдете советы о том, как воспользоваться преимуществом способностей класса вашего персонажа и минимизируете любые потенциальные слабости. Объяснения, советы и расширения к темам, которые являются уже частью игры, типа выбора одобренных врагов - также здесь.

Глава 2 предлагает специальные умения, типа Быстрой Дикой Формы и Крепости Дракона, чтобы расширить способности вашего персонажа. Кроме того, имеется обширное обсуждение навыков, с примечаниями относительно новых, и интересное использование навыков класса для варваров, друидов и рейнджеров.

Глава 3 представляет интересные изделия и для колдующих, и для неколдующих персонажей.

Глава 4 предлагает советы о том, как играть рядом с животными компаньонами. Это также включает статистику новых ужасных животных, а также для членов нового животного подтипа - легендарных животных.

Глава 5 дает вашему персонажу новые направления - животный лорд, вредитель, взбешенный берсерк и многие другие престиж-классы.

Глава 6 расширяет выбор божественных заклинаний, доступных на всех уровнях заклинаний.
^ ГЛАВА 1: Знания Природы

"Время течет подобно реке. Все наши страдания - лишь галька в русле реки."

- Вадания


Эта глава исследует роли варвара, рейнджера и друида в кампании. Такие персонажи, может показаться, одиночки, отрезанные от цивилизации и увязшие в природном цикле. Существенно, тем не менее, что игра "Подземелья и Драконы" не одиночная игра; это - динамика команды в непредсказуемом мире. Таким образом, варвары, друиды и рейнджеры должны так или иначе найти способы работать гармонично с другими классами, используя свои специфические таланты для достижения целей группы. Эта секция обсуждает, как объединить этих "изгоев" в кампанию так, чтобы они могли использовать свои силы в полном объеме.


^ ВАРВАР В ПЕРСПЕКТИВЕ

"Есть логика хаоса. Бейте их всем, что имеете. Бейте их быстро, бейте их жестко, бейте их, пока они не прекратят двигаться. Это логично. "

- Круск


Дорога варвара - путь к мощи. Без боевых уловок бойца, святой энергия паладина или гибкого изящества рейнджера, варвар все же имеет больше того, что держит его в бою. Как? Он более жесткий и более сильный, чем остальные, и от этого все различия.

Много ориентируемых на рукопашную персонажей получают прибыль от очевидной многосторонности. Рейнджер и паладин балансируют свое боевое мастерство колдовством и другими специальными способностями. Жулик имеет широкий диапазон, боец - выбор бонусных умений, монах - палитру специальных способностей. Бард - само определение гибкости. Так почему же варвар так хорош по сравнению с ними? Поскольку он имеет фокусировку. Он не будет пробовать обмануть Вас. Он не будет пробовать делать что-нибудь, но преодолеет Вас силой. Эта преданность единственной методологии делает варвара необычно эффективной военной машиной. В конце концов, в течение любого данного раунда боя два действия, которые делает большинство персонажей -атака и избегание атаки других. Так почему бы не быть хорошим в этом?

Конечно, варвар должен быть способен принимать урон так же, как он может и наносить его. Живучесть имеет первостепенную важность для персонажа, который полагается прежде всего на бой. В то время как хорошо иметь энергию, чтобы сразить противников, также важно жить достаточно долго, чтобы увидеть следующий бой. Варвар имеет в среднем больше очков жизни, чем персонаж любого другого класса, и его способность уменьшения урона эффективно увеличивает это общее количество. Даже ярость, его знаковая способность атаки, дает ему дополнительные очки жизни, которые могут позволять ему переживать дополнительный раунд или два боя. Кроме того, варварская способность странного уклонения минимизирует его подвергание удивлению, замыканию и ловушкам. Наконец, многие варвары высокого уровня носят мифриловый полный пластинчатый доспех (средняя броня), чтобы сохранять свое быстрое движение при получении лучшего возможного Класса Брони.

Это же самое рассуждение также объясняет популярность колец уклонения и плащей смещения среди варварских персонажей. Кроме того, ярость варвара, уменьшение урона и странные способности уклонения улучшаются по мере его подъема в уровне, делая его даже более огромным.

Очевидная мощь и крепость может заставить варвара забыть о некоторых других его преимуществах. Его навыки класса достаточно разнообразны, чтобы учесть значительное изменение, и этот выбор навыков больше чем что-либо еще отличает одного варвара от другого.

Можно концентрировать его разряды навыка в Запугивании, чтобы стать жестким воином; другой может захотеть знать открытый воздух через Чувство направления, Плавание и Знания дикой местности.

Другие авантюристы имеют тенденцию рассматривать варвара как бесхитростного, неосведомленного и невежественного головореза. Фактически, не более чем несколько варваров соответствуют этому стереотипу, но множество других - умный, если не блестящие воины. Они не могут быть мирскими, но и при этом они не легковерны. И при этом они не обязательно жестоки, кроме того, когда ситуация призывает к разумному использованию силы.

Раса и Варвар
Человеческие и гуманоидные общества существуют на всех уровнях культурного развития, от примитивного до продвинутого, так что варварский класс открыт для всех рас. Социальные ограничения делают некоторые расы более вероятными, чем другие, для охвата варварского пути жизни, но конкретных неудобств к принятию класса немного.

Люди: Испытывая недостаток бонусных умений бойца, варвар может получить хорошую прибыль от бонусных умений и бонусных навыков, которые предлагает человеческая раса. Люди - также наиболее вероятные гуманоиды, чтобы опускаться ниже или повышаться выше "примитивной культуры". В то время как это может быть прискорбной чертой для человечества вообще, это делает человеческих варваров наиболее обычными и наиболее согласными членами этого класса.

Дварфы: Варвары вообще не процветают в высоко структурированных обществах, так что ничуть не удивительно, что дварфы, обучающиеся военному искусству, имеют тенденцию стать скорее солдатами (бойцами), чем варварами. Там, где по некоторым причинам отсутствует организованное дварфское общество, могут возникать дварфы-варвары. Например, дварф, который рос среди примитивных людей, будет совершенным кандидатом на класс, как и тот, кто удерживался бы посреди хаоса. Дварфы становятся хорошими варварами по многим причинам. Не только +2 бонус дварфа к Телосложению увеличивает уже высокие средние очки жизни варвара, это также продлевает его ярость. Кроме того, способности быстрого движения варвара погашают обычно медленную норму движения дварфа. Наконец, дварфский расовый бонус на спасброски сопротивления заклинаниям неплохо соответствует недоверию к колдовству, которое выказывают некоторые варвары.

Эльфы: Большинство эльфийских сообществ не принимает варваров, возможно, потому, что эльфы не становятся особенно хорошими варварами. Эльфийский штраф Телосложения обесценивает естественные силы варвара, и хотя он и известен за беззаботный характер, типичный эльф находит примитивным и иногда диким путь отталкивающего варвара. Примечательное исключение - дикий эльф (грагач), который принимает путь варвара с удовольствием, несмотря на штраф Телосложения.

Гномы: варвары-гномы столь же редки, как эльфийские, хотя причины для этого прежде всего социальные. Гномы не отделяют себя от естественного мира, но они имеют тенденцию предпочитать сложные профессии типа алхимии, разработки и квалифицированных отраслей. Средний гном наслаждается своим собственным умом слишком сильно, чтобы смело принимать прямой подход варвара. Это неудачно, потому что гном неплох в этой роли. Его бонус размера к AC и атакам и его расовый бонус Телосложения в основном возмещает его штраф Силы, и быстрое движение варвара может дать компенсацию за медленную скорость гнома.

Полуэльфы: Большинство варваров являются или людьми, или полуорками, но полуэльфы - третий вариант. Так как полуэльф имеет всю капризность и его человеческой, и его эльфийской сторон, требование незаконного мировоззрения встречается легко. Полуэльфы, которые окажутся отвергнутыми человеческими и эльфийскими общинами, могут найти путь варвара особенным приглашением. Становление варваром может даже быть в форме принятия полуэльфа - хотя племенные общества не приветствуют посторонних, они с готовностью принимают мощную военную силу во времена неприятностей.

Полуорки: Орки - дикари, это истина. Так что нет никакой реальной неожиданности, что много героев-полуорков являются варварами. Все орки могут чувствовать ярость сражения, бьющую в их сердцах, но только те, кто также и варвары, могут использовать свое кровавое безумие для лучшего эффекта. Бонус полуорка к Силе, первичная статистический для сосредоточенного на бое, стоит жертвы в Обаянии и Интеллекте. (В конце концов, как часто варвар должен пробовать перехитрить кого-то?) Посчитайте время, когда боец поигрывает своим мечом, и помните, что мало того, что варвар-полуорк типично наноситт больше урона, чем боец, каждым попаданием, он также бьет более часто. Если вы ищете наиболее мощного варвара и Вы можете жить с некоторым социальным клеймом, то полуорк - правильный выбор.

Халфлинги: Для варвара высокое Телосложение обычно лучше, чем высокая Ловкость, так что гном имеет тенденцию быть лучшим выбором, чем халфлинг. Кроме того, примитивные или дикие общины халфлингов весьма редки. Халфлинги - существа комфорта, и их общины сильны. В то время как их атлетизм и храбрость дают им кредит, и их расовый бонус на проверки Слушания и Падения напрямую в соответствии с навыками класса варвара, штраф к Силе - слишком большой недостаток, чтобы его пропустить.

Монстры: Среди чудовищных рас гримлоки, лизардфолки, локатахи и орки наиболее вероятны, чтобы принять варварский путь жизни. Гримлоки - ксенофобные, подземные существа. Хотя они слепы, они могут все же ощущать своих противников через слепое видение. Гримлоки врываются в бой с боевыми топорами, и эта черта сам по себе кажется варварской. Гримлоки сильны, жестки и огромны достаточно, чтобы стать прекрасными варварами. Из-за различных преимуществ гримлока его эквивалент уровня - его уровень класса +5. Лизардфолки становятся идеальными варварами и потому, что их общества имеют тенденцию быть примитивными, и потому, что их средства к существованию зависят прежде всего от охоты и совершения набегов. Быстрое движение обеспечивает их преимуществом скорости по сравнению с членами большинства других рас. Ярость очень увеличивает уже необычные показатели Силы и Телосложения, что может обеспечить существенный бонус на их атаки - оружием и естественные. Из-за этих преимуществ эквивалент уровня лизардфолка - его уровень класса +4. Локатахи - экзотический, но разумный выбор для варварских персонажей. Они имеют тенденцию к нейтралитету в мировоззрении, и в то же время они не доверяют посторонним, они не столь агрессивны, как гримлоки. Возможно, дело в том, что локатахи необычно интеллектуальны и мудры (+2 расовый бонус к Интеллекту, Мудрости и Ловкости) для гуманоидов, которые одобряют варварский класс. Локатахи имеют ужасную сухопутную скорость (10 футов), за что даже быстрое движение варвара не может полностью дать компенсации. Однако, из-за его выгодных модификаторов способностей, огромной естественной брони и способности дышать водой эквивалент уровня локатаха - его уровень класса +3.

Орк - другой обычный выбор для варвара, и его +2 расовый бонус к Силе хорош для класса. "Руководство Ведущего" обеспечивает правила для игры орком, которая является в основном более чрезвычайной версией полуорка. Многие из соображений, отмеченных для полуорка (выше) применяются также и к оркам.


^ Эквивалент уровня

Некоторые монстры врожденно более мощны, чем члены обычных рас (человек, эльф, дварф и так далее). Когда один из этих монстров достигает уровня в классе, некоторое число добавляется к его уровню класса, чтобы определить его эффективный уровень. Общее количество его уровней класса и это число (которое изменяется согласно типу существа) - его эквивалент уровня. Например, эквивалент уровня гримлока равен его уровню класса +3. Это означает, что варвар-гримлок 1 уровня - эффективно персонаж 4-го уровня - другими словами, грубо равен по мощи персонажу 4-го уровня одной из обычных рас. (Что дает гримлоку это преимущество - его слепое видение, вместе с его устойчивостью к атакам, которые полагаются на цель, имеющую визуальное чувство.) Обычный член расы монстра (один, без уровней классов, типа гримлока, описанного в "Руководстве Монстров") не имеет эквивалента уровня. В дополнение к гримлокам, существа, обсуждаемые в этой книге, которые имеют эквиваленты уровня - лизардфолки, локатахи, кентавры, дриады, нимфы, гноллы, сахуагини и юань-ти. Для большего об эквиваленте уровня см. Монстров как расы в Главе 2 "Руководства ведущего".

Варвар и Другие Классы
Варвары могут быть очень самоуверены, так что не удивительно, что они вызывают сильную реакцию других персонажей. В большинстве случаев, тем не менее, эти различия в подходе - лишь зацепки для хорошего отыгрыша роли. Варвар дает превосходное дополнение приключенческим партиям в потребности большего количества мускулов. Если вы играете варваром, Вы можете найти некоторые хорошие советы в следующих параграфах об общении с вашими товарищами-авантюристами.

Барды: Нет ничего лучше хорошего скальда, чтобы вдохновить вашу ярость сражения или во время отдыха между приключениями с песнями и историями. Вы действительно не понимаете его колдовства, но Вы можете оценить это лучше, чем таковое волшебника или колдуна - в конце концов, бард может магически заживлять раны. Лучше всего, тем не менее, он может помочь Вам достичь бессмертия, сочиняя песни и легенды о ваших делах. Ну и что, если он имеет тенденцию иногда ввергать партию в неприятности своим хвастовством и дурачеством? Что такое жизнь без небольшого конфликта?

Священники: Вы можете, конечно, оценить хорошего целителя, но типичный священник проводит много времени в разговорах о загробной жизни и старается обратить других в свою веру. Вы не волнуетесь так много о следующей жизни - Вы должны сосредоточиться на "здесь и теперь", если Вы хотите выжить. Священники, которые следуют за божеством природы (включая нечеловеческие божества типа Кореллона Ларетиана) - другой вопрос.

Если можно так выразиться, они стоят ногами на земле, даже когда их головы находятся в небе, и Вы приветствуете их присутствие. Мудро не оскорблять любого священника, если Вы можете помогать ему; Вы не можете отрицать власть божества в мире.

Друиды: Вы и друид уживаетесь просто прекрасно. Он имеет заживляющие силы, но не старается обратить вас в веру, как типичный священник. Возможно, дело в том, что Вы оба преданы природе, или потому, что Вы разделяете много навыков, или потому, что он просто предпочитает следовать своим собственным путем.

Безотносительно его философии, друид - мудрец вашего мира - его знания природы опережают даже ваши собственные. Хотя Вы никогда не можете обожать природу так, как он, Вы оба идете по одним и те же следам и пьете из одних и тех же источников.

Бойцы: Вы не можете не оценить компанию бойца, так как его подход к жизни во многом подобен вашему. Он - верный союзник в сражении и дружественный конкурент вне его. Боец имеет больше выбора и уловок, чем Вы, в бою, но вы - часто более страшный противник, особенно в то время, когда вы в ярости. Кроме того, Вы имеете более широкий спектр навыков, чем он, так что Вы имеете преимущество перед ним в исследовании глуши. Нет, это не повреждает вашу дружбу. Небольшое соревнование - хорошая вещь, в конце концов.

Монахи: Если Вы имеете противоположность, это - монах. Ваш интерес для жизни и фокусировка на действительности диаметрально оппозиционно настроена к его философии ухода от мира. Вы не имеете никаких неприятностей, выражая ваше мнение, но он ужасно сохраняем - он должен или бояться чего-то или быть слишком зажат, чтобы показать свои чувства. Другие люди утверждают, что и ваш, и его подход к жизни имеют силу, но Вы думаете, что его подход просто неправилен. Тем не менее, Вы не сильно волнуетесь о его выборе, , пока он не пробует наложить его на Вас.

Паладины: паладин - долгожданный союзник в бою, но вне поля битвы Вы редко видетесь "с глазу на глаз". Вы ненавидите ограничения, а он, конечно, является твердо законным также, как и добрым. Вы имеете тенденцию откладывать социальные тонкости и прямо вставать на сердце ситуации; он проводит время в переговорах. Даже в бою Вы иногда отличаетесь вашими подходами. В то время как паладин рассматривает действия своих противников в моральном смысле и старается защитить слабых, Вы просто хотите сокрушить ваших врагов и видеть их убегающими. Однако, Вы оба можете работать вместе весьма эффективно, пока совпадают ваши полные цели.

Рейнджеры: В схватке рейнджер - ваша полярная противоположность. Легкий и изящный, он часто владеет двумя оружиями, в то время как Вы типично бьетесь одним большим. Вы более могущественны, чем он, но он балуется божественными заклинаниями. Глядя мимо этих поверхностных различий, тем не менее, становится очевидно, что Вы оба имеете много общего. Вы разделяете больше чем несколько навыков класса, включая Знания дикой местности. Вы оба живете на открытом воздухе и вам обоим неудобно в тяжелом доспехе. Рейнджер лучше при выслеживании противников, чем Вы, но вы счастливы применить ваши мускулы против его одобренных врагов.

Жулики: Некоторые люди ненавидят жуликов, но Вы можете увидеть преимущество их наличия рядом. Без него вы, вероятно, понесете намного больший урон от ловушек. И даже Вы не можете игнорировать внушительный урон, который он может причинять, когда вы помогаете ему блокировать противника. Жулики и варвары часто достигают глубокого уважения друг к другу, что в конечном счете переходит в подлинную дружбу.

Колдуны: Есть человек, который может выпалить некие весьма роскошные заклинания, но его мощь не приходит от богов или даже из книг, подобно волшебнику. Он говорит, что его способность колдовства естественна, и возможно, это правда, что он владеет своей мощью с легким изяществом, как если бы это была часть его. Пока он честен с Вами относительно его способностей и обращается с Вами с уважением, не имеется никакой причины, чтобы Вы не могли стать близкими друзьями. Но если он пробует создать атмосферу тайны вокруг себя, как некоторые колдуны, он, вероятно, вместо этого заработает вашу антипатию.

Волшебники: Вы не понимаете волшебника, и Вы не доверяете тому, чего Вы не понимаете. Как может простое чтение книги давать такую невероятную мощь? Для всех - Вы знаете, что он может быть в союзе с некоторым темным божеством, так что его способность бросать вокруг огненные шары не получит от Вас никакого уважения, пока она не выберет время, чтобы объяснить, как он делает это. В этой точке, возможно, Вы можете отойти от вашего основного недоверия к неизвестному и начинать формировать персональную связь с ним.

Выбор, когда Бушевать

"Иногда мой разум просто входит на путь. Иногда нет."

- Круск

Ярость варвара ограничена и продолжительностью, и частотой, так что вопрос того, когда активизировать ее - важное тактическое решение. Но соображения меняются по мере набора варваром уровней и получения большего количества возможностей бушевать. Варвар низкого уровня может бушевать только однажды или дважды в день, так что он должен использовать способность мудро. Один выбор - сохранить ярость для боя, который он предполагает самым жестким в этот день. В типичном подземелье часто очевидно, когда партия стоит или собирается встретиться с самым жестким злодеем. В этом случае имеет смысл бушевать, как только сражение начинается. Чем быстрее враги могут быть устранены, тем меньшее количество урона, которое они наносят, и меньшее количество ресурсов партии должно быть израсходовано в сражении. Если показатель Телосложения варвара не особенно низок, его ярость должна длиться достаточно долго, чтобы закончить даже самую жесткую борьбу. Иногда имеет смысл для варвара низкого уровня бушевать, когда его очки попадания низки. Дополнительные очки жизни, которые предоставляет яроcnm, могут продолжать удерживать его на его ногах достаточно долго для добивания противника, и ярость, оставленная неиспользованной, бессмысленна для бессознательного или мертвого варвара. Однако, эта тактика может быть проблематична. Бонусы длятся до окончания ярости. В этой точке варвар немедленно теряет дополнительные очки жизни, и если он уже значительно поврежден или без сознания, он может умереть от этой дополнительной потери. Фактически, варвар, который часто использует эту тактику, более вероятно умрет после боя, чем кто-либо еще в его партии. По мере получения варварских уровней решать, когда бушевать, становится более легко. Варвар среднего уровня, который может бушевать три или более раз в день, может захотеть использовать способность всякий раз, когда он стоит перед врагами-колдунами. Это предоставляет ему +2 нравственный бонус на спасброски Воли и +2 бонус на спасброски Стойкости (через увеличенное Телосложение). Учитывая, что спасброски Воли могут быть Ахиллесовой пятой варвара, что-нибудь, что уменьшает его шанс стать жертвой страха или ментального доминирования - хорошая вещь не только для него, но для каждого в его партии. То же самое рассуждение применяется, когда он стоит перед противниками, которые используют яд или способность иссушения, которые требуют спасбросков - варвар должен бушевать, чтобы пытаться предотвратить любые отрицательные эффекты, которые могут быть. Он может также располагать бонусом Силы от ярости, чтобы открыть особенно упрямую дверь или преодолеть физическое препятствие, или получить премии спасбросока, когда он боится срабатывания неприятной западни.

На 20-ом уровне, когда он может бушевать пять или больше раз в день, варвар должен просто использовать способность в начале каждого существенного столкновения. Против очевидно более слабых противников он может отказываться от его мощи, также как и волшебник или заклинатель сохраняет заклинания, но всякий раз, когда стоит волноваться об исходе столкновения, он должен бушевать.


^ ДРУИД В ПЕРСПЕКТИВЕ

"Природа неконтролируема по определению. В лучшем случае Вы можете попытаться влиять на мгновение, но даже это подчинено прихотям природы."

- Вадания


^ Происхождение Понятия

В истории друиды были священниками Кельтских племен Западной Европы. Много историй и великих легенды описывают эти фигуры нашего прошлого. Чтобы узнать больше, посетите книжный магазин или проверьте несколько книг из вашей библиотеки, прочитайте о друидах, которые населяли историю. Хорошие работы для начала - "Кельтские Знания" Варда Рутерфорда, "Друиды" Стюарта Пигготта и "Мифы и Символы Языческой Европы: Ранние Скандинавские и Кельтские Религии" Хильды Родерик Эллис Дэвидсон. Имейте в виду, что друиды D&D-игры основаны более на фантазии и беллетристике, чем на исторических фактах. Здесь друиды - не кельтские священники, и они не следуют тем же самым верам, не повинуются тем же самым ограничениям и не участвуют в тех же самых обрядах, что и реальные друиды. Друиды в игре имеют больше общего с персонажами серии Тэрри Брукса "Шаннара", Мэрион Зиммер Бредли - "Туманы Авалона" и Моргана Лливелина -"Друид", чем с любым из прошлого Земли.

Дом друида более просторен, и возможно, более красив, чем таковой любого другого персонажа. Высокие дубы, сосны и вязы создают крышу над его миром - более яркую и интересную, чем любая потолочная фреска. Травы и листья служат ему полом и мягкой кроватью. Где стены? Друид смеется, поскольку он не знает никаких стен - никаких границ его бесконечному естественному миру. В пределах его дома или вне его, друид никогда не бывает без друзей. Волк, скрывающийся в траве, ястреб, летящий в высоте и могучий медведь - они становятся как лояльными компаньонами в путешествии, так и внушающими страх противниками для незваных гостей. Если он нуждается в умных разведчиках, чтобы обойти кустарники или взлететь в небо в поиске врагов, или в сильных воинах, чтобы защитить его от вреда, его друзья могут быть на его стороне через мгновение. Если их помощи недостаточно, она может стать одним из существ природы и наносить поражение своим противникам когтями и зубами или спасаться на крыльях. Горе глупцу, который думает, что друид бессилен за пределами его леса, даже в самом темном подземелье он никогда не бывает без друзей, заклинаний или сил. В отличие от многих авантюристов, друид полностью подготовлен, чтобы идти на это в одиночку. Боец, волшебник и жулик зависят от священника, чтобы излечить их, и священник зависит от бойца, чтобы сдержать врагов. Друид, с другой стороны, может наносить поражение своим врагам пламенным колдовством, почти столь же мощным, как колдун, принимать форму тигра или льва, чтобы получить верховенство в схватке, затем излечивать себя, когда сражение закончено. Из-за этой многосторонности друид может многое предложить группе авантюристов. Он может играть любую роль, которую требуется. Нуждаетесь в целителе для варвара? Может это делать. Нуждаетесь в немного большей огневой мощи, чтобы сразить противников на расстоянии? Никаких проблем. Нуждаетесь в некоторых заклинаниях, чтобы сделать партию сильнее? Будьте уверенны. Как насчет разумных боевых навыков, союзников, которые могут быть вызваны в нужный момент, и способности пролить дождь или рассеять облака? Друид - ваш выбор. Со всеми этими выборами сотни друидов могут разделять один и тот же мир и все же не быть подобными. Один может концентрироваться на лечении, другой - на создании магических изделий, третий - на животных компаньонах, четвертый - на принятии других форм.

Раса и Друид
Друиды могут появляться из любой естественной окружающей среды.

Где они редки - там, где мощеные камни и шумный прогресс цивилизации заменили ковер листьев и нежную песнь жаворонка. Некоторые расы более вероятны, чем другие, для принятия пути друида по культурным причинам, но в терминах игры нет никакой расы, которая производит особенно плохого друида. Так как Мудрость - первичный показатель способности для класса, и никакая раса не имеет бонуса или штрафа этому показателю, никакого очевидного расового выбора не существует для персонажей-друидов.

Люди: Хотя люди испытывают недостаток специальных способностей других рас, бонусные пункты навыков и умение, получаемое на 1-ом уровне, делают их превосходными кандидатами на класс друида. В конце концов, друид, который знает большее количество тайн леса (как дополнительные разряды в Знании дико
еще рефераты
Еще работы по разное