Лекция: НАЗНАЧЕНИЕ И ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА WINDOWS

ПРОЦЕСС РАЗРАБОТКИ НОВЫХ ПРОГРАММ ДЛЯ ЭВМ ВКЛЮЧАЕТ В СЕБЯ:

1) ПОСТАНОВКУ ЗАДАЧИ

2) СОЗДАНИЕ АЛГОРИТМА ЕЕ РЕШЕНИЯ

3) РЕАЛИЗАЦИЮ АЛГОРИТМА НА ЭВМ В ВИДЕ ПРОГРАММЫ

4) ОТЛАДКУ ПРОГРАММЫ

Рассмотрим поочередно все эти этапы.

1) ПОСАНОВКА ЗАДАЧИ СОСТОИТ В ЧЕТКОМ ФОРМУЛИРОВАНИИ ЦЕЛЕЙ РАБОТЫ. Необходимо четко определить, что является исходными данными, что требуется получить в качестве результата, каким должен быть интерфейс программы (т.е. каким путем будет осуществляться диалог с пользователем) и т.д. Постановка задачи является чрезвычайно важным этапом работы. Многие специалисты считают, что правильная постановка задачи это уже полшага в направлении ее решения.

2) АЛГОРИТМ — ОПИСАНИЕ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ ОПЕРАЦИЙ, КОТОРЫЕ НУЖНО ВЫПОЛНИТЬ ДЛЯ РЕШЕНИЯ ЗАДАЧИ. Слово «алгоритм» происходит от имени арабского математика Мухаммеда бен Мусы аль-Хорезми, предложившего в IX веке первые алгоритмы решения арифметических задач.

ГРАФИЧЕСКАЯ ИНТЕРПРЕТАЦИЯ АЛГОРИТМА НАЗЫВАЕТСЯ БЛОК-СХЕМОЙ. В качестве примера рассмотрим блок-схему простого и хорошо всем известного алгоритма перехода улицы через перекресток, оборудованный светофором.

Разработку алгоритма можно сравнить с прокладыванием трамвайных путей, при котором нужно предусмотреть систему стрелок, разворотов таким образом, чтобы при любых условиях трамваи могли по проложенным путям дойти от исходного пункта маршрута к конечному.

ТРЕБОВАНИЯ К АГОРИТМАМ:

А) ОТСУТСТВИЕ ОШИБОК.

Б) ОДНОЗНАЧНОСТЬ, Т.Е. ЧЕТКОЕ ПРЕДПИСАНИЕ, ЧТО И КАК ДЕЛАТЬ В КАЖДОЙ КОНКРЕТНОЙ СИТУАЦИИ. Никаких неоднозначностей («можно сделать так, а можно и так...») быть не должно. Один из пунктов рассмотренного выше алгоритма перехода улицы звучит неоднозначно — «немного подождать». Понятно, что данный алгоритм ориентирован на человека, а человек поймет, что означает слово «немного», правда каждый по-своему. Для компьютера понятия «немного» не существует, поэтому при создании машинно-ориентированных алгоритмов нужно указывать конкретные величины, например «подождать 3 секунды».

В) УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ, Т.Е. ПРИМЕНИМОСТЬ ДАННОГО АЛГОРИТМА К РЕШЕНИЮ ЛЮБОЙ ЗАДАЧИ ДАННОГО ТИПА. Это означает, что если Вы пишите программу для решения квадратного уравнения, использованный в ней алгоритм должен позволить использовать ее для решения любого квадратного уравнения, а если Вы пишите программу для создания мультфильмов, то это нужно делать так, чтобы с ее помощью можно было создавать любые мультфильмы, и т.д. Данное требование — экономическое.

Разработка серьезной программы это очень сложный, длительный и трудоемкий процесс, и окупится он только тогда, когда созданная в результате программа будет использоваться многократно. Писать программы, которые будут использоваться только однажды смысла нет. Исключением могут быть только какие-то особые случаи и обучение программированию.

Г) РЕЗУЛЬТАТИВНОСТЬ, Т.Е. ОТСУТСТВИЕ ЗАЦИКЛИВАНИЙ. Любая программа должна всегда приводить к результату, даже если этим результатом будет аварийное сообщение. Иными словами, рельсы должны быть проложены так, чтобы идущий по ним трамвай в любой ситуации доехал от начала до конца, т.е. необходимо предусмотреть все возможные ситуации. Обратимся снова к рассмотренному выше алгоритму перехода улицы. Очевидно, что если светофор сломан, данный алгоритм не сработает. Иными словами, эта аварийная ситуация в нем не предусмотрена, и в данном случае, результат будет не таким, каким должен быть. Конечно, человек, не дождавшись зеленого сигнала, поймет, что что-то не так и предпримет какие-то действия. Но компьютер ведь думать не умеет, он как трамвай идет по проложенным рельсам! Если рельсы проложены так, что аварийная ситуация не предусмотрена, произойдет зацикливание или будут иметь место какие-либо другие непредсказуемые результаты. Тогда, в ряде случаев программы «зависают», или зацикливаются, как в рассматриваемой ситуации. Выйти из образовавшегося замкнутого круга можно только принудительным прерыванием работы программы, например, путем перезагрузки компьютера.

3) О ПРОГРАММЕ, ВЫПОЛНЯЮЩЕЙ ДЕЙСТВИЯ, ПРЕДПИСАННЫЕ АЛГОРИТМОМ, ГОВОРЯТ, ЧТО ОНА РЕАЛИЗУЕТ ДАННЫЙ АЛГОРИТМ НА ЭВМ.

Следующим шагом после создания алгоритма является написание реализующей его программы. Основная сложность здесь заключается в том, что программа, как Вы помните, представляет собой набор двоичных кодов — нулей и единиц. Алгоритм же формулируется на естественном человеческом языке — русском, английском, немецком, арабском и.т.д. Понятно, что перевести текст на естественном человеческом языке в набор цифр чрезвычайно сложно:

В связи с этим в данный процесс вводится промежуточный этап — разработка текста программы:

ЯЗЫК ПРОГРАММИРОВАНИЯ — ИСКУССТВЕННЫЙ ЯЗЫК, ЯВЛЯЮЩИЙСЯ ПРОМЕЖУТОЧНЫМ ПРИ ПЕРЕХОДЕ ОТ ЕСТЕСТВЕННОГО ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО ЯЗЫКА К МАШИННЫМ ДВОИЧНЫМ КОДАМ. ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ БЫВАЮТ ВЫСОКОГО И НИЗКОГО УРОВНЕЙ. ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ВЫСОКОГО УРОВНЯ (как видно из схемы) ЯВЛЯЮТСЯ БОЛЕЕ БЛИЗКИМИ К ЕСТЕСТВЕННОМУ ЧЕЛОВЕЧЕСКОМУ ЯЗЫКУ ПО СРАВНЕНИЮ С ЯЗЫКАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ НИЗКОГО УРОВНЯ. СОЗДАНИЕ ТЕКСТА ПРОГРАММЫ НА ЯЗЫКЕ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ВЫПОЛНЯЕТСЯ ЧЕЛОВЕКОМ ВРУЧНУЮ, А ПЕРЕВОД ТЕКСТА ПРОГРАММЫ В МАШИННЫЕ ДВОИЧНЫЕ КОДЫ — ТРАНСЛЯЦИЯ (англ.translation — перевод) ВЫПОЛНЯЕТСЯ СПЕЦИАЛЬНЫМИ ПРОГРАММАМИ-ТРАНСЛЯТОРАМИ.

Программирование на языках высокого уровня, очевидно, проще, чем на языках низкого уровня. Оно не требует глубоких знаний устройства компьютера и поэтому вполне доступно людям, не являющимися специалистами в вычислительной технике. Однако, программы, написанные на языках низкого уровня, как правило, отличаются более высокой скоростью работы, меньшим объемом и более полным использованием ресурсов вычислительной техники.

К ЯЗЫКАМ ВЫСОКОГО УРОВНЯ ОТНОСЯТСЯ: ФОРТРАН, БЕЙСИК, ПАСКАЛЬ, СИ, АЛГОЛ, АЛМИР, АДА, СИ++, DELPHI, JAVA и сотни других.

Старейшим языком программирования высокого уровня является ФОРТРАН (англ. FORmula TRANslation, перевод формул). Он был создан группой программистов американской фирмы IBM под руководством Джона Бекуса в 1957 году. Несколько позже в Европе был разработан язык АЛГОЛ (англ.ALGOrythmic Language, алгоритмический язык). Эти языки послужили основой для других новых языков программирования. Так, язык БЕЙСИК (англ. basic, базовый, или Beginner's All-purpose Symbolic Instruction Code, многоцелевой язык символических команд для начинающих) был создан Джоном Кемени в США в 1965 году. Он представляет собой упрощенную версию ФОРТРАНА, который оказался сложным для большинства пользователей из-за своей избыточности. Язык АЛГОЛ послужил основой для не менее популярного языка ПАСКАЛЯ, созданного в 1969 году швейцарским математиком Никласом Виртом. ПАСКАЛЬ не сложнее Бейсика, но в него изначально были заложены более широкие возможности. Дальнейшее развитие язык ПАСКАЛЬ получил в виде системы программирования DELPHI. На Украине в 1965 году на базе АЛГОЛА был создан язык АЛМИР, отличавшийся использованием символики на основе русского, а не английского языка. Этот язык считается первым в мире языком программирования на основе национального языка (Native Language).

Язык СИ, в котором использованы элементы ПАСКАЛЯ, был создан в 1972 году в американской фирме Bell Laboratories под руководством Дениса Ритчи. Название языка СИ связано с тем, что наиболее удачной оказалась его третья версия ( СИ- третья буква английского алфавита). СИ считается наиболее эффективным среди языков программирования высокого уровня. С одной стороны он не намного сложнее ПАСКАЛЯ или ФОРТРАНА, но с другой обладает возможностями, присущими языкам программирования низкого уровня. Поэтому СИ иногда называют языком программирования среднего уровня и используют как при написании прикладных программ, так и при разработке системных. Дальнейшим развитием языка СИ стали языки СИ++ и JAVA.

К ЯЗЫКАМ НИЗКОГО УРОВНЯ ОТНОЯТСЯ АССЕМБЛЕР И АВТОКОД. Ассемблер, как язык низкого уровня, фактически состоит из набора команд данной машины, записанных в виде сокращений на английском языке. Автокод — вариант ассемблера на основе русского языка.

Программы трансляторы бывают двух типов:

ИНТЕРПРЕТАТОРЫ ТРАНСЛИРУЮТ ТЕКСТ ПРОГРАММЫ И СРАЗУ ЖЕ ВЫПОЛНЯЮТ ПРЕДПИСАННЫЕ В НЕМ ДЕЙСТВИЯ, НЕ СОЗДАВАЯ.ЕХЕ-ФАЙЛ.

КОМПИЛЯТОРЫ ТРАНСЛИРУЮТ ТЕКСТ ПРОГРАММЫ И СОЗДАЮТ ГОТОВУЮ К ИСПОЛНЕНИЮ ПРОГРАММУ В ВИДЕ.ЕХЕ-ФАЙЛА, КОТОРЫЙ МОЖНО БУДЕТ ПОСЛЕ ЗАПУСТИТЬ НА ИСПОЛНЕНИЕ.

4) ОТЛАДКА ПРОГРАММЫ — ИСПРАВЛЕНИЕ В НЕЙ ОШИБОК И ТЩАТЕЛЬНОЕ ЕЕ ТЕСТИРОВАНИЕ.

При тестировании программы важно проверить ее работоспособность как можно в большем числе ситуаций, например, при различных вариантах исходных данных. Бывает, что в 1000 случаях программа сработает нормально, а на 1001-й раз обнаружится ошибка. При написании серьезных программных продуктов для более полного их тестирования фирмы-разработчики часто распространяют их пробные версии (бета-версии) среди как можно большего числа пользователей, которые сообщают в фирму об обнаруженных ошибках, что позволяет исправить их в окончательных версиях программных продуктов.

ИСПОЛЬЗОВАННАЯ ЛИТЕРАТУРА:

1. Вебер Р. Конфигурирование ПК на процессорах Pentium. Пер. с нем.- М.: Мир, 1996.-

256с.

2. Вершинин О.Е. Компьютер для менеджера: Учеб.пособие для экон. спец. вузов.- М.:

Высш.школа, 1990.-240с.

3. Дьяконов В.П. Windows 95 на вашем компьютере. -Смоленск: Русич, 1997.-528с.

4. Кирсанов Д. Понятный Интернет: Практическое пособие по настройке и навигации с

Netscape Navigator. — СПб: Символ-Плюс, 1996. -252с.

5. Кенин А.М., Печенкина Н.С. Окно в мир компьютеров: Научно-популярное издание. -

Екатеринбург: Тезис, 1994. -400с.

6. Крайзмер Л.П., Кулик Б.А. Персональный компьютер на вашем рабочем месте. — СПб.:

Лениздат, 1991. -286с.

7. Ратч Э. IBM AT. Руководство для начинающих. Справ. пособие. -М.: Радио и связь,

1993. -160с.

8. Тимофеев А.В. Информатика и компьютерный интеллект. -М.: Педагогика, 1991.- 128с.

9. Фигурнов В.Э. IBM PC для пользователя. Изд. 6-е, перераб. и доп. -М.: ИНФРА-М,

1996.- 432с.

10. Яцкевич Ю.Э. Сети ЭВМ: Учеб.пособие. — СПб: Изд-во СПбГТУ, 1995. -125с.

НАЗНАЧЕНИЕ И ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА WINDOWS

 

Windows, представляет собой 32-разрядную высокопроиз­водительную многозадачную и многопоточную операционную систему с графическим интерфейсом и расширенными сетевыми возможностями.

Многозадачность означает возможность запуска и парал­лельного выполнения нескольких задач (программ) одновре­менно.

Многопоточность позволяет одну задачу разбить на несколь­ко отдельных подзадач и решать их независимо однаотдругой.

Для создания пользователю комфортных условийпри работе с операционной системой Windows обладает интуитивно по­нятным, простым и удобным графическим многооконным пользовательским интерфейсом. Для него характерна реализация принципа — то, что вы видите на экране, будет перене­сено на бумагу независимо от типа устройства вывода.

Windows поддерживает технологию Plug and Play (вклю­чай и работай) для устройств, отвечающих требованиям одноимен­ного стандарта. Эта технология позволяет автоматически распоз­навать типы аппаратных средств, их параметры, выполняет их конфигурирование и автоматическую загрузку или удаление про­грамм соответствующих устройств и драйверов, корректируя при этом оперативную память и системные ресурсы.

Windows — интегрированная среда, обеспечивающая обмен информацией между приложениями. Обмен информацией осуще­ствляется с помощью буфера обмена — специальной области памяти, предназначенной для хранения перемещаемой информа­ции.

 

2. ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС WINDOWS

 

Пользовательский интерфейс предназначен для создания пользователю комфортных условий при работе с операционной системой. В Windows используется графический многоокон­ный пользовательский интерфейс, основанный на реализации объектно-ориентированного подхода, при котором работа пользователя ориентирована в первую оче­редь на документы, а не на программы (т.е. загрузку любого име­ющегося документа можно осуществить путем открытия файла, содержащего этот документ; при этом одновременно автомати­чески загрузится программа (например, редактор Word), с помо­щью которой открываемый файл-документ был создан). Пользо­вательский интерфейс Windows NT полностью соответствует интерфейсу Windows.

Пользовательский интерфейс Windows включает следую­щие основные элементы:

— окно;

— рабочий стол;

— панель задач;

— главное меню;

— контекстное меню (меню правого щелчка);

— интерфейс прикладной программы;

— справочную систему Windows.

Организационно все приложения используют для работы поверхность рабочего стола, и каждое из приложений выполняется в своем собственном окне. Windows может выполнять несколько приложений одновременно, при этом окна можно перемещать, изменять их размеры, «вырезать» или копировать информацию из окна одного приложения и вставлять ее в другое.

 

Окна

 

Одним из основныхпонятий пользовательского интерфейса Windows является окно, как ограниченная прямоугольной рамкой поверхность экрана (рис.1). В окне Windows отобража­ются папки и файлы, выполняемые программы и документы.

Существуют два основных типа окон — окна приложений и окна документов, а в случае необходимости внесения разъясне­ний для пользователя системой открываются диалоговые окна.

Окно приложения отражает программу или папку. В верхней части окна программы под заголовком находится строка меню. Внутри окна программы располагается одноили несколь­ко окон документов (рисунок, текст, таблица и т.д. в зависимости от типа активного приложения).

Окно документа всегда остается в пределах окна сво­его приложения. В центральной части окна отражается содержа­ние документа.Если окно документа находится в развернутом состоянии, заголовки окна приложения и окна документа объе­диняются через дефис.

Окно диалога содержит строкузаголовка, кнопки уп­равления окном, а также может включать несколько вкладок и содержать следующие элементы: командную кнопку, переключа­тели, текстовое поле информации, флажки, раскрывающиеся спис­ки (которые раскрываются принажатии символа «стрелка вниз») и др.

 

Элементы окна включают следующие параметры:

Границы. Рамки, ограничивающие окно с четырех сторон, называются границами. Ухватив и перемещая границу мышью, можно изменить размер окна.

Строка заголовка. Под верхней границей окна располагает­ся область, содержащая название окна. Она называется строкой заголовка или заголовком. Ухватив мышью заголовок окна, мож­но перемещать окно.

— Слева в строке заголовка находится кнопка вызова систем­ного меню окна (вид кнопки всегда соответствует содержимому окна). Щелкнув на ней кнопкой мыши, можно открыть список простейших команд управления окном, с помощью которых можно пере­мещать, изменять размеры, закрывать окно.

— В правом верхнем углу окна расположены три кнопки (слева направо): Свернуть, Развернутьи3акрыть окно.

Строка Системного меню приложения расположена под за­головком. Системное меню приложения обеспечивает доступ к базовому набору команд, общих почти для всех приложений.

Панель инструментов является необязательным элементом окна.Она содержит значки и кнопки, предназначенные для быст­рогодоступа к наиболее часто используемым командам. Добавить панель инструментов можно по командеПанель инстру­ментов из менюВид.

Кнопка <Справка> или <Мастер подсказок> вызывает окно диалога справочной системы по активному приложению.

Рабочая область - это внутренняя область окна.

Строка состояния находится внизу окна и показывает коли­чество и объем содержащихся объектов.

— Рядом с правой и нижней границей рабочего поля окна рас­положены полосы прокрутки, позволяющие осуществить верти­кальное и горизонтальное перемещение, когда границы окна не позволяют видеть все содержимое окна.

Изменить размер окна можно, переместив границу впра­во, влево или вниз. Для изменения одновременно ширины и высоты окна следует установить курсор в угол окна и протянуть его мышью.

Переместить окно в нужное место экрана можно, ухватив ею за заголовок.

Переключение между окнами осуществляется сле­дующими способами:

— щелкнув по любому месту окна;

— щелкнув на панели задач по кнопке, соответствующей окну;

— с помощью клавиш [Alt] + [Tab].

Упорядочение окон на экране. Если на экране одновременно открыто много окон, их можно расположить таким образом:

— щелкнутьправой кнопкой мыши по свободной части панели задач (если она не видна, предварительно следует нажать клави­ши [Ctrl] +[Esc]) и выбрать в контекстном меню командуКаскадом, чтобы видны были только заголовки;

— для обозрения содержания всех открытых окон одновремен­но после щелчка правой кнопкой мыши выбрать командуСлева направо илиСверху вниз;

— свернуть все активные окна можно, выбрав щелчком правой кнопкоймыши на панели задач командуСвернуть все;

— вернуть окна после свертывания в исходное положение мож­но, выполнив после щелчка правой кнопкой мыши на панели задач командуОтменить свертывание.

 

еще рефераты
Еще работы по информатике