Лекция: Кодирование векторных изображений
Другой способ представления изображений — объектная (или векторная) графика. В этом случае в памяти хранится не сам рисунок, а правила его построения (то есть, например, не все пикселы круга, а команда «построить круг радиуса 30 с центром в точке (50, 135) и закрасить его красным цветом»).
Быстродействия современных компьютеров вполне достаточно, чтобы перерисовка происходила почти мгновенно. На первый взгляд, все становится гораздо более сложным. Зачем же это нужно?
Во-первых, и это самое главное, векторное изображение можно как угодно масштабировать, выводить на устройства, имеющие любое разрешение, — и всегда будет получаться результат с наивысшим для данного устройства качеством. Ведь картинка каждый раз «рисуется заново», используя столько пикселов, сколько возможно.
Во-вторых, в векторном изображении все части (так называемые «примитивы») могут быть изменены независимо друг от друга, Любой из них можно увеличить, повернуть, деформировать, перекрасить, даже стереть — остальных объектов это ни коим образом не коснется.
Наконец, даже очень сложные векторные рисунки, содержащие тысячи объектов редко занимают более нескольких сотен килобайт, т.е. в десятки, сотни, а то и тысячи раз меньше аналогичного растрового.
Но почему, если все так хорошо, векторная графика не вытеснила растровую? Сам принцип ее формирования предполагает использование исключительно объектов с ровными четкими границами, а это сразу выдает их искусственность. Поэтому, область применения векторной графики довольно ограничена: это чертежи, схемы, стилизованные рисунки, эмблемы и другие подобные изображения